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http //koti.mbnet.fi/lava/crawl/tips_a.html 溜まり場ⅡのCrawlスレ836氏の作成した和訳を修正の参考にさせて頂いたことを、事後になりましたが記しておきます。 --某スレ622 http //jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/9358/1068025948/836 武器と防具 武器の攻撃速度は、スキル次第で武器の攻撃速度の半分まで減らせる。 ただし、短剣と両手武器は特別で、それぞれ攻撃速度の限界は50と70。 武器の対応スキルが2Lv毎に、攻撃速度は10ずつ減少する。 武器が「早業」なら攻撃速度は、通常*1/2+10、になる。 しかしこの場合でも30を下回ることはできない。 ダガーには不意討ち攻撃の際に最も大きなボーナスが与えられる。 次にボーナスが大きいのはその他の短剣類で、その次は長剣類である。 (そしてその他の武器での不意討ちボーナスは、長剣類でのボーナスよりも更に少し小さい) 武器の修正値は、+4までは巻物の無駄なロストなしで上昇させられる。 その後は、現在の修正値/9、で失敗確率がある。 アーティファクトではない武器の場合、修正値の最大は命中・ダメージ共に+9まで。 エンチャントされた弓はSTR13があるか、あるいはエンチャントされた矢がなければ効果を発揮しない。 同様に、スリングの場合はSTR15。 (*1) ローブ、頭防具、クローク、ブーツ、グローブは全てAC修正値+2まで。 鎧の修正値は、+3までは巻物の無駄なロストなしで上昇させられる。 その後は、現在の修正値/8、で失敗確率がある。 種族防具は、その種族が使用するとより良い効果が得られる。ドワーフ製の防具:どの種族でも普通の防具+1扱い。腐食に強い。呪文詠唱を妨げる。 ドワーフ製の盾装備or攻撃速度120以上の低速武器を装備すると呪文詠唱をより妨げる。 エルフ製の防具:回避スキルが上昇。隠密性を高める。射撃を回避するチャンスがある。呪文詠唱を簡単にする。 クロークは酸からあなたを守る。 軽い鎧の装備は、より早い防御スキルの上昇を促す。 いくつかの最も重い鎧の装備は、防御スキルの上昇を完全に妨げる。 武器ダメージ計算方法武器のベースダメージはSTR10が基本値。殺戮修正はそのまま武器ベースに加算。 そのダメージ値と0の間でランダムにダメージが決定される。 さらに、そのダメージが装備武器の種類のスキルと戦闘スキルの影響を受けて加算される。 魔法付与・種族倍打・属性ダメージを加算。 ターゲットのACと0の間の数値を取り、iv.で決定されたダメージからマイナスしてダメージ確定。どうもソースを読む限り4と5の順番は逆っぽい。 盾 盾は近接攻撃・射撃・射撃型魔法を防ぐチャンスを与える。高DEXは盾を上手く使わせる。 バックラー:基本AC3/最高AC7 スキルLv毎に+0.15 盾(攻撃速度-10):基本AC5/最高AC11 スキルLv毎に+0.25 大盾(攻撃速度-20):基本AC7/最高AC16 スキルLv毎に+0.35 盾と大盾は、特別な徒手格闘攻撃の発生確率とターゲットへの命中率を低める。 このデメリットは盾スキルが上がることで消えていく。 全ての盾は、呪文詠唱を妨げ、徒手格闘のパンチの発生を妨げる。 麻痺・減速(1ターンの複数行動)・混乱、あるいは敵が不可視の場合、盾は無効扱い。 防御確率: ([AC + {dex/10}]/[15 + HD])*50 AC = 修正値とスキルボーナスを含めた盾のAC。 HD = モンスターのヒットダイス。通常は1-10だが、強力なモンスターは20以上。 二撃目は15の部分を、25に変える(=一撃目の約60%)。三撃目は55、四撃目は105。 例: ([5+10/10]/[15+3])*50 - (6/18)*50 =~ 17% バックラー+2、盾スキルなし、DEX10、vs. 巨大アリ ([11+25/10]/[15+1])*50 - (13,5/16)*50 =~ 42% 盾+3、盾スキル8、DEX25、vs. 大こうもり 盾の防御確率はどんなに高くても50%が限度。価値は微妙かも。 盾の名誉のために追記しておきます。 最大ACというのは盾のベース値+スキルボーナスの最大値という意味なので、盾が強化されているならば、最大値を超えます。(player.cc 1542)従って、ブロッキング確率は50%を超える場合もあります(fight.cc 2016) ([16+2+25/10]/[15+1])*50 - (20.5/16)*50 =~ 64% 大盾+2、盾スキル27、DEX25、vs. 大こうもり 素手 ベースダメージ一覧 蜘蛛の躯:5 + 毒 氷の躯:12 + 冷気 刃の手:12 + [str/4] + [dex/4] 石像の躯:12 + str ドラゴンの躯:20 + str 死者の躯: 5 + ドレイン トロル(グローブなし):8 グール(グローブなし):5 その他(グローブの有無問わず):3 徒手格闘スキルが3Lv毎に攻撃速度が10減少する。Lv18で最高速度の40に到達。 しかし、そのためにはローブやバックラーのような軽い鎧を身につけることが必要とされる。 もし甲冑スキルが十分でないのに重い鎧を装備すると、速度が犠牲になり自動的に100も落ちる。 徒手格闘攻撃の追加攻撃はもう少し複雑である。 これを行うためには、まず、あなたは荷物の重量が負担にならない状態でなければならない。 そして発生を決定するために盾・鎧・徒手格闘の各スキルに対してチェックがある。 大盾を装備している場合、各ターン毎の発生チェックを通過するには、盾スキル12と徒手格闘スキル20が必要。 あなたのEVを低下させる防具(例えレザーアーマーであっても)を装備する場合、 これらの攻撃の発生はより困難になるだろう。 プレートメイルではEVが-5減少し、発生のチャンスを得るのでさえ、甲冑スキルLv5が必要になる。 この場合、甲冑スキルがLv10なら発生チャンスは約50%になる。 上記に加え、あなたが素手で戦っているなら防具と盾は2.5倍の妨げになる。 以下は、スキルのチェックを通ることを必要とする攻撃である。 ナーガ:頭突き/パンチ 各50% ドラコニアン:パンチ 50%、尾撃/蹴り/頭突き 各17% その他:パンチ 50%、頭突き/パンチ 各25% 以下の追加攻撃は種族によって決まっているが、しかしスキルのチェックは必要ない攻撃である。 キック:発生確率1/2 セントール、蹄の突然変異 頭突き:発生確率1/3 ミノタウロス、ケンク、角の突然変異 尾撃 :発生確率1/4 ドラコニアン、水棲の民、尻尾の突然変異 最初のチェックの後で、同種の攻撃についてチェックを行うことはできない。 つまり同一の攻撃を繰り返すことは出来ないが、タイプの異なる攻撃は1ターンの間に発生可能。 ふさわしい突然変異と幸運(確率1/48)を持った熟練した冒険者は、通常攻撃、パンチ、キック、頭突き、そして尾撃を、1ターンの間に全て発生させる。 ただし、その際に盾を持つことは出来ない。(素手あるいは片手武器装備状態) 特殊攻撃のベースダメージ キック:5(セントールと蹄の突然変異は10) 頭突き:5(ミノタウロスは10、角飾り・スパイクつきの鉄兜は8、 他の鉄兜は7、角の突然変異は+3,6,9) 尾撃 :6(灰色ドラコニアンは12、尻尾の突然変異は段階毎に+1,3,5) パンチ:5 + [徒手格闘スキル/3] 通常の徒手格闘ダメージの計算方法 徒手格闘ダメージは、徒手格闘スキルLvと同じ数だけ増加する。 そのダメージはキャラのSTRに応じて修正される。(基本値はSTR10) 殺戮修正の加算。 そのダメージ値と0の間でランダムにダメージが決定される。 そのダメージは戦闘スキルによってさらに増加される。 ターゲットのACと0の間の数値を取り、v.で決定されたダメージからマイナスしてダメージ確定。 移動速度(低いほど速い) 種族ベース 通常=10(最低でも6まで) セントール=8 スプリガン=6 ナーガ=~14 その他の条件 荷物の負担状態= +1 荷物の超過状態= +3 俊足呪文= -2(浮遊状態なら-4) 俊足のブーツ= -2 鈍足のブーツ= +2 細かい条件の追記 泳いでいる水棲の民でない場合 蜘蛛に変身 8 変身していないセントール 8 変身していないスプリガン 6 それ以外は 10 さらに、 俊足のブーツを履いているならば2をひく。 鈍重のプレートメイルを着ているならば2を足す。 俊足を唱えていて水の中にいない場合、浮遊なら4をひき、そうでないなら2をひく。 素早く動く変異があるならば(変異のLv+1)をひく。 負担状態なら+1。超過状態なら+3。 6未満ならば6にする。 変身していないナーガなら1.4をかけて切り捨てる。 泳いでいる水棲の民なら無条件で6。 覚えておきたいこと 殺人蜂には注意しろ! ワンド・長射程武器・テレポを活用し、もし近接戦をするなら狂戦士・加速・怪力の薬の活用を。 ドラゴンの死体を裂くと皮が残る。皮は防具強化の巻物を使うことで鎧になる。 もしも混乱する可能性があるときには深い水脈の傍に留まるな。(特に沼) 必要の無い巻物や食料は、寺院やあまり訪れないようなダンジョンの分岐点に置いておこう。 それは生き残るために効果的だ。 もし低INTで像(オレンジの像)に会ったら注意し、決して近づくな。それはあなたの知性を歓迎し、INTが0になるとあなたは死亡する。カードのデッキでも同様のことが起きうる。別の種類の像(銀の像)は、あなたを発見した際に強力なデーモンを召換してくる。だからもしもこの手の像の向こうに金貨の山があるのが見えても、あなたは金貨を拾いに行く前にもう一度よく考えてみるべきかもしれない。 もしも飢餓状態なら死体は裂くな。荷物の中の食料を最初に食べよう。 巻物を読むことは、呪文詠唱スキルの練習になる。戦士でさえそのスキルを手に入れられる。しかし練習にもEXPの残りポイントが必要だということを忘れてはいけない。
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ここではプレイに役に立つかもしれないけど、わざわざ新しくページを作るほどでもないようなことを書く場所です。 自分の幽霊をでなくする ミイラ死霊使いのマクロレベルアップ でたらめのワンドの効果 呪文レベルの合計 戦闘スキルによる最大HPの増加量 HPの自然回復速度 MPの自然回復速度 罠の察知 装備の修正値に寄る腐食抵抗 呪われた装備を外す方法 防具のAC計算 重鎧vs軽鎧重鎧考察重鎧のダメージ軽減保障 ACは常時有効 EVは低くてもある程度効果が出る 軽鎧考察重鎧の追加EVペナルティ EVの属性攻撃に対する優位性 ACの確保のしやすさ 結局どっちがいいの? アンデッドが覚えられない魔法 恒常のクロークが出ないとき簡易ベースキャンプ スライムのあなぐら攻略 その他の戦闘時 モンスターの再生能力について 地獄の騎士召換 溜まり場 Crawlスレッドより敵の魔法の威力(一部) 大気の盾の副作用 『ジン』の聖なる御言葉の使用感 ヒットダイスあれこれ ゾンビやスケルトンのステータスについて。 『輝ける者』の使用感 殺戮の指輪の最高値 武器と腕力と器用さ シフ先生の在庫処理 マクレブ信仰のtips 浮遊 アビスを効率よく探索 隠密スキルの成長速度 属性付き打撃の追加ダメージ 甲冑スキルの成長速度 階段の繋がり方について 騒音の範囲について 自分の幽霊をでなくする 序盤に出てくる自分の幽霊。死んだときの自分の能力が反映されており、 火の精霊使いなら火の攻撃を撃ってきますし、魔法使いなら魔法の矢を撃ってきます。 倒せばかなりの経験値を手に入れることができますが、序盤に出会うとほぼ勝てません。 Crawlのディレクトリにあるboneという名前のついているファイルを削除することで、 自分の幽霊を出さなくすることが可能です。これは序盤にいいアイテムを拾っ たので幽霊で死にたくないときとかには有用です。 ミイラ死霊使いのマクロレベルアップ ミイラは食料を必要としません。したがって同じ階でいくら休んでも問題がありません。 これを利用して、モンスターがでてくるまで休み続けて、 モンスターを倒す作業を自動化します。 前提としてレベルが3ぐらいあるといいでしょう。魔法の矢が使えるならなお良いです。 方法は「55555Za+.」というマクロを追加する。後はそのボタンを連打するだけ。 たまにEscをはさむと完全に自動化できます。 セントールには注意しましょう。数発の矢で致命傷になります。 でたらめのワンドの効果 分解のワンド以外のワンドの効果がランダムで発生します。 わずかに掠奪のワンドの効果が出にくいですが、全てほぼ等確率です。 具体的には以下のとおり。(*1) ダメージ系のワンド火炎のワンド 冷気のワンド 魔法の矢のワンド 猛火のワンド 凍結のワンド ファイアボールのワンド 稲妻のワンド 掠奪のワンド 状態異常系のワンド減速のワンド 金縛りのワンド 混乱のワンド 変化のワンド 隷属のワンド テレポートのワンド 敵に振ると明らかに不利になるワンド加速のワンド 癒しのワンド 透明化のワンド 特殊なワンド掘削のワンド 不利な効果が起きない可能性は約15/18、その中でも上位ダメージ系が出る可能性は約5/18 序盤でワンドがこれしかなかったら、早め早めに振っていっていい効果に期待するのも手だと思います。 オーガやセントールが加速したら、テレポで逃げるしかなくなりそうですが P 呪文レベルの合計 呪文レベルの合計は、"Lv + 呪文詠唱スキル×2 -1"で与えられる。最高で80になる。 --Tipsスレ71より 戦闘スキルによる最大HPの増加量 戦闘スキルを上げると、戦闘スキルがないときに比べて(レベル×戦闘スキル)/5だけ、最大HPが増える。 HPの自然回復速度 rr = MAXHP/3 rrが20を超えた場合は、20を超えた分を半分にする。 (rr = 20+(rr-20)/2) このrrにさらに、下の条件に当てはまる分だけ加える。 再生の指輪1つにつき=+40 再生の呪文=+100 種族がトロルのとき=+40 トロル皮の鎧(種族がトロル以外のとき)=+30 自然治癒速度上昇の変異1段階ごとにつき=+20 種族がグールで刃の手以外の変身をしていない場合、最終的な結果を半分にする。 以上の結果のrrを毎ターン加算し、100ごとに1ポイントHPが回復する。 MPの自然回復速度 7+MAXMP/2を毎ターン加算し、100ごとに1ポイントMPが回復する。 MAXMPが4のとき約13ターン、16のとき約7ターン、40のとき約4ターンとなる。 罠の察知 罠解除スキルが4レベル以上あると、まだ感知していない罠のある地形に踏み込もうとしたときに警告が出ることがある。 警告がでる確率は(スキルレベル-3)/(スキルレベル+1)(acr.ccの2910行辺りを参照のこと) 具体的には スキル4で20% スキル10で約64% スキル20で約81% スキル27で約86% で警告が出る 罠の確実な回避は期待できないが、罠を踏む確率は格段に減らすことができる。もちろん、怪しい場所に対する通常の探索の効率も大幅に上昇するはずだ。 感知魔法に頼らないのであれば、罠解除スキルを鍛えておいても損をすることはないだろう。 装備の修正値に寄る腐食抵抗 装備はその修正値の絶対値に応じて腐食に抵抗し、4でほぼ確実に、5以上になると絶対に腐食しなくなる。 具体的な数値は以下のとおり。 修正値の絶対値:抵抗確率 0:6% 1:18% 2:34% 3:58% 4:98% 5以上:100% 但し武器の場合にはダメージ修正しか腐食しないため、ダメージ修正の絶対値が5以上であれば絶対腐食しない。 武器と鎧にしか有効ではなく巻物の枚数に左右されるのが問題であるが、物資に余裕があればぜひほどこしておきたい。 呪われた装備を外す方法 呪いを解いて外す解呪の巻物を読む。 解呪の魔法を憶え、唱える。 各種の武器/防具強化の巻物を読む(武器/防具)。 呪いを解かずに外す上位の変異術(蜘蛛の躯、刃の手以外)を唱える(変異術に応じた武器/防具)。 ツキマーの舞踏を唱える(武器)。 水棲の民が水の中に入る(ブーツ)。 棒切れの蛇を唱える(一部武器(棍棒系、スピア、弓、六尺棒など))。 防具のAC計算 まず、防具の修正値をそのままACに加算する。 そして、防具の基本ACに(15+甲冑スキル)を掛けて15で割った値(切捨て)を加算する。 ドワーフ製防具なら甲冑スキルが+2扱いになる。 種族と防具のタイプが一致しているとき、エルフなら甲冑スキル+1、それ以外なら甲冑スキル+2扱いになる。 (上記の修正と重複する。ドワーフがドワーフ製防具を装備すると甲冑スキル+4扱いになる。) この計算においてナーガとセントールの専用足防具の基本ACは1として扱われ、別計算でACに3が加えられる。 (専用防具のACは4だが、甲冑スキルの寄与は普通のブーツと同じである。) 最後に、奇形orナーガorセントールならば、鎧の基本ACの半分(切捨て)がACから引かれる。 重鎧vs軽鎧 重鎧と軽鎧はいったい何が違うのか、AC、EVの特性も絡めて装備選択の助けとなるような情報を記載。 なお、AC、EVの計算式そのものについては防具表に記載されている。 重鎧考察 重鎧のダメージ軽減保障 ACによるダメージ軽減量は1D(合計AC)で決定されるが、着ている鎧が重鎧の場合はここで低い値になってもある程度の値に引き上げられるため、安定した軽減量が得られる。 この値を軽減量保証値と呼ぶとすると、軽減量保証値は下の3つのうち最も少ないものとなる。 ダメージの(2*(甲冑スキル+鎧のベースAC))% ダメージの50% 合計ACの50% ACは常時有効 通常の回避能力は麻痺していたり、敵が見えない場合、また弓などの射撃に対しては無意味だが、 鎧によるダメージ軽減はどんな状況であっても有効である。 EVは低くてもある程度効果が出る 敵の近接攻撃に対する回避判定は、大雑把に言うと「(0~EV)+(1dDEX)/3」を自分の回避力とし「1d(敵のHIT)」を敵の命中力として(*2)、自分の回避力が敵の命中力を上回っていれば、回避成功となる。 ところが、(0~EV)の部分は「40/40で+1、39/40で+1…」という計算((EV)回だけ確率を徐々に下げながら+1を試みる)をして決めるので、EVが小さいときには最大値近くが出やすい。 そのためEVは低くても多少は敵の攻撃を避けることができるのである。 また逆にEVが大きくなるとEVを上げる意味が薄くなる(*3)とも言える。 一方でACは単純な1d(AC)で計算されるので小さければ小さいなりの、大きくすれば大きくしただけの数値が出やすい。 つまり、低くてもある程度の値が出るEVよりも、上げただけ効果の出るACを稼ぐという考え方もできる。 軽鎧考察 重鎧の追加EVペナルティ 軽鎧の場合には、EVに対するペナルティは鎧の性能に書かれている額面どおりのペナルティである。 このペナルティは甲冑スキルによって最小で1/3にすることができるため、 軽鎧はEVペナルティが低いものが多いことも考えると、甲冑スキルを若干上げることでEVペナルティは無いも同然となる。 一方重鎧の場合には、先ほど書いたEVペナルティに加えてさらに躱し身スキル由来のEVに対する追加ペナルティがかかる。 これは鎧の性能に書かれている数値の1.4倍のペナルティであり、甲冑スキルなどによる軽減は一切無い。 そのため見た目のEVペナルティは同じでも実際のEVには差がでる。 基本的に回避は「全か無か」系の能力なので、低い~中途半端ではあまり意味がない。(*4)逆に高くなると極めて有効で、近接攻撃のほとんどを無効化できるようになる。 主要な重鎧(GDSM,SDSM、クリスタルメイル等)は回避力ペナルティが劇的に大きいため、どれほど躱し身を鍛えても追加EVペナルティにより実際のEVは増えない。 重装魔法使いは能力値や杖装備、ヴェフメット信仰によるボーナスなどの補助次第で可能だが、重装回避はそうもいかない、ということ。 EVの属性攻撃に対する優位性 EVで回避した場合にはアイテム破損などの追加効果は一切発生しないが、ACで0ダメージにしても発生する追加効果は多い。 また重鎧のダメージ軽減保障は打撃攻撃に限られ、魔法に対する軽減では1d(AC)がそのまま用いられるため、不意に大きなダメージを受ける点ではEVと大差が無い。 ACの確保のしやすさ ACはEVと比べたときに稼ぐことが容易である。 そのため、重鎧→軽鎧と変更したときに失うACよりも、 軽鎧→重鎧と変更したときに失うEVの方が影響が大きい。 装備品を考えたときに、EVは躱し身の指輪、アーティファクトのボーナス効果で稼げて、これらで稼いだ結果EVダウンを許容できる場合がある。 ところがACも護りの指輪など対応するもので稼げて、それでACダウンを許容できる場合がある。 さらにACはそれ以外にも、防具の修正値や鎧以外の部位の防具自体の数値など、軽鎧と重鎧の区別無く稼げる部分が大きい。 そのため他部位で十分に稼いでいればACダウン自体は許容できる場合がある。 補助呪文についても、EVは「予見術」によってしか上昇させられず、その難易度が高い上に効果は+8で固定である。 ACは「石像の躯」や「オゾクブの氷の鎧」など簡単なものも含む複数の強化手段が存在し、かつ呪文スキルの熟練に応じて上昇量自体も向上するのである。 また、そもそも重鎧は呪文を唱えにくいのでEVの補填は難しい。 以上のようにACの方が稼ぎやすく鎧による損失を許容したり補填したりの範囲が広いため、稼ぎにくいEVを軽鎧により稼いでACは他に任せるという考え方もある。 つまり、AC2のレザーアーマーとAC9のプレートメイルは、単品で比べた場合後者が圧倒的に感じられるが、他の要素で20も30も稼いでいる状態であれば「合計AC32と39」となり、(最低保証値は一旦置いといて)ACの値という意味では両者に有意差があるとは言い難くなってくる、ということ。 結局どっちがいいの? ケースバイケース、が結論。 ただ、「最終的な」効率に関して言うのであれば「軽い重鎧」が最もEVとACの両方を活かしうる装備品であると言える。 ここで言う軽い重鎧とはEVペナルティが小さい「重鎧」のことであり、リングメイル、ドラゴン、沼、アイスの各種ドラゴン鎧などである。 これらはEVペナルティが-2であるので、甲冑スキルさえ高ければEVの損失はせいぜい-2程度で済む。 EVペナルティが-3である鎖かたびらは甲冑が高くてもEV損失が-5に跳ね上がるので注意。 EVペナルティが-4であるバンディドメイルでも、甲冑が高ければEV損失は-6止まりなので、鎖かたびらにするくらいならこちらにしてしまうのも手である。 さらにこの装備選択のミソは、重鎧の特徴であるACの最低保証値算出方法(の一つ)が「合計ACの50%」である点にある。 というのも、ACの最低保証値算出方法は前述のように三通り存在し、判定時にはそのうち最も小さいものを使うことになるわけだが、このうち「ダメージの(甲冑スキル+ベースAC)*2%」は、甲冑スキルさえ高ければ「ダメージの50%」と同一のものになるため無視できるようになる。 また、軽鎧の項で述べたとおり「合計AC」を確保することは比較的容易であり、極端なことを言えば鎧以外の部位で修正値の高い装備品を組み合わせることにより、多少ベースACが低い鎧であっても問題なく防御力を確保できるのである。 事は耐性パズルにも影響するものであるため、そうそう思い通りに行くとは考えにくいが、それでも理論上はGDSM等と大差ない最大ACと最低保証値を持ちつつ、これまた軽戦士と大差ないEVを備えた「身軽な重戦士」が生まれることになる。ぜひ一度挑戦してみてほしい。 アンデッドが覚えられない魔法 グール呪術獣馴らし 狂戦士の怒り 死霊術ボーグンジョルの究極治療 死のとば口 苦痛の紋章 毒の魔術毒の治療 毒の耐性 変異術死者の躯 ミイラ及び死者の躯使用中召換術おぞましきものの召換 呪術獣馴らし 魅了 狂戦士の怒り 毒の魔術毒の治療 毒の耐性 アリステイアの酩酊 死霊術再生 ボーグンジョルの究極治療 死のとば口 苦痛の紋章 変異術刃の手 ドラゴンの躯 氷の躯 死者の躯 蜘蛛の躯 石像の躯 壁の透過 自己の変容 恒常のクロークが出ないとき 出るときの方が少ないという……。 簡易ベースキャンプ 上り階段などに巻物、薬を置き、一番上に食べ物か防具を置く。これでモンスターに拾われずにアイテムを保存できる。他の階層への移動もアイテムの破損の危険を最小限にしてできる。なお、戦闘は離れた場所で行うこと、ファイアーボールや地獄の劫火で地面に置いた巻物も焼かれるので注意。あとおそらくジェリーの出ない階層でのみ有効。 スライムのあなぐら攻略 重戦士系でパンデモすらいける実力があるとき。あるいは必要な攻撃ができるとわかっているときの代替品を考える。 アイテムは使い捨てのつもりで用意する。 武器 行きは攻撃に有利な火炎、帰りは酸で失ったACを補う護りのものを装備する。 防具 冷気の多重耐性と、付けられる限り全身くまなく装備する。火炎耐性など他の部分に×があっても問題はない。アーティファクト防具で固めれば腐蝕によるACの減少は気にしなくてすむ。胴はともかく他の部位は道中拾えるものをキープしておくだけでも事足りる。 食糧 耐毒は巨大アメーバを食べるだけなので一時的なものか食糧を多めに持参しても良い。 保全 薬を持っていかないのも手。 攻略 フロアの移動は、獣の住処で加速→階段を下りる→テレポート発動→タイムラグで魔法の地図の巻物 (6枚用意) を読む→テレポート制御で階段へ→この繰り返し。巨大眼球は変化のワンドで無難な敵に替えることが出来る。第6層は加速、腕力強化、猛火のワンドなどでごり押しする。あの金色のやつを倒した瞬間に小部屋にGO。帰りはもっと楽に帰ってこれると思われる。最下層のアイテムの数を考えると荷物は少ない方がいいかもしれない。 その他の戦闘時 わりと地面に置いたり階段プレイすることでなんとかなる。 モンスターの再生能力について モンスターはモンスターの行動ごとに1/25の確率で1HP回復するのですが、再生能力持ちの場合には行動ごとに100%の確率で1HP回復します。 地獄の騎士召換 まず上位デーモンの召換を地獄の入り口フロアで唱え、虜状態の青の殲滅者を召換する。そいつが友好的な青の殲滅者またはリッチを召換したら、裏切りで解放の宣誓を唱える前に攻撃して倒す。 そのあとは各種群れのモンスターや1~5がわんさか召換され、たまに地獄の騎士が出てくる。装備を確認して近寄り一発殴ろう。倒したら武器を拾う連中にとられないように確保する。 # 完全体だとブーストをかけまくった影の怪物で出てきますが、すぐ消えてしまうので注意してください。 低スペックのマシンだと落ちるかもしれません。 低スペックの@だと危険かもしれません。 アビューズな気がしないでもない……。 溜まり場 Crawlスレッドより 敵の魔法の威力(一部) 敵の使う魔法の場合 水晶槍はダメージ3d(12+HD*6/5), ヒットは6で固定。 鉄塊矢はダメージ3d(8+HD*4/3), ヒットは6+HD*12/25。 HDはヒットダイス。モンスター一覧を参照のこと。 これを見ると、水晶の槍の命中精度は悪く、むしろ鉄塊の矢の方が恐ろしいことがわかる。 大気の盾の副作用 毎ターンごとに、持ってる薬一つ一つがそれぞれ1/70の確率で壊れる。 (凍結の矢とかだと1/23だし、凍気の雲に突っ込んだ時は1/10だから、低いといえば低いんだが…) 毎ターンってのが微妙すぎ。参考までに、合計16個薬持ってる時にどれか1つ割れる確率は約1/5。 『ジン』の聖なる御言葉の使用感 威力はそんなに高くない(祈祷スキルを27まで上げてもダメージの期待値は50程度)。 このレベルのキャラでさえも上位デーモンをこれだけで対処するには2,3発は打つことを覚悟しなければならない。 でも逆に「複数・遠隔にて苦痛の紋章連発」みたいな緊急時のみ使い、普段は殴り倒せるようなキャラクターならば頼りになるスキルだと思われる。 ヒットダイスあれこれ hit_diceは、HP計算に使うダイス(乱数)の数を表していて、それが強さと直結しやすいから、モンスターの様々な基準になってる。 例を挙げると、通常攻撃のベースHITは16+hit_dice、魔法のパワーはhit_dice*12。 一部の状態異常は、hit_diceが大きければ回復しやすい。得られるEXPもhit_diceの2乗に比例する。~ ゾンビやスケルトンのステータスについて。 元のモンスターのhit_diceとかが基準。 dungeon.ccのdefine_zombie()、8270行辺りより。 ゾンビの場合 HPは、hit_dice*6~hit_dice*11に決定。AC-2、EV-5、Speed-2 スケルトンの場合 HPは、hit_dice*5~hit_dice*9に決定。AC-6、EV-7、Speed-2 幻影の場合 HPは、hit_dice*1~hit_dice*5に決定。AC-2、EV-5、Speed-2 幽霊の場合 HPは、hit_dice*4~hit_dice*8に決定。AC+2、EV-5、Speed-2 また、いずれも打撃の威力は修正がかかって若干弱くなる。fight.ccの3550行辺りより。 (具体例) ストーンジャイアントのスケルトンだと、HPは80~144、AC6、EV0、Speed8 もとがHPが48~128、AC12、EV2、Speed10だから、若干タフになってるかも。 『輝ける者』の使用感 打擲の一撃:ロッドと同じ魔法。スキルを上げるとかなり威力が出るうえに斜線無視なのでイスケンデルンの上位互換になりうる。 アンデッドの解呪:対アンデッド専用の貫通しない猛火の矢相当 雷霆の矢:スキルが分散しない稲妻の矢。(ただしそもそも稲妻の矢自体があんまり強くない) デーヴァの召換:案外強い。でも魔法が弱くて'1'(最上級デーモン)と戦わせると。。意外と滞在時間が長い。魔法による射線無視攻撃が強力なので、直接戦わせるより援護要員と考えたほうが吉。また召喚モンスターあつかいなので解放の宣誓を受けることもある。敵に無駄行動をさせると考えればチャフとしての利用も可能。 信仰条件厳しい割に貰えるパワーが、マクレブ様と同等かそれ以下か、そんな印象。 角笛による信仰値スカムを前提としての能力と思われる。絶対絶命時の保護や経験値保護など地味な利点もあり、一概にマクレブと比較できるものではない。ジンと違い、デーモン・アンデッド以外にも効く攻撃が多いので、祈祷スキルを上げておけば最終盤の強敵に対して優位に立てるかもしれない。 殺戮の指輪の最高値 (+6,+6)が最高なんだけど、たまに命中が0になってダメージが2増えるやつがいる。だから、(+0,+8)まで。 ただし獲得の巻物やカードによって+0の指輪が生成された場合、必ず+1に修正されるので、その場合は(+1,+8)まで。 (溜まり場の該当レスからの情報) 武器と腕力と器用さ 各武器の基本依存度があって、(腕力 器用さ)とすると 短剣 2 8、長剣 3 7、六尺棒 3 7、長柄武器 3 7、斧 6 4、鈍器 7 3、徒手格闘 4 6 但し両手持ち武器は腕力に2偏る。(だから、長柄武器の大半は5 5) ただし、いくつか例外がある。 鞭と悪魔の鞭は2 8 クィックブレードは1 9 両手持ち鈍器は、巨大棍棒と釘つき巨大棍棒以外は、9 1ではなく8 2 で、ダメージ修正の場合、器用さ依存度を半分にして、その分腕力依存度が増える。 だから短剣だと、6 4。 逆に、命中修正の場合、腕力依存度を半分にして、その分器用さ依存度が増える。 短剣だと、1 9。 腕力+器用さが同じ40で考えると、 腕力30:器用さ10→ ダメージ22(30*0.6+10*0.4)、命中12(30*0.1+10*0.9) 腕力20:器用さ20→ ダメージ20(20*0.6+20*0.4)、命中20(20*0.1+20*0.9) 腕力10:器用さ30→ ダメージ18(10*0.6+30*0.4)、命中28(10*0.1+30*0.9) シフ先生の在庫処理 一番高い魔法系スキルが何かによって与えられる本のリストが決まる。そのリストの上から持っているかどうかで判定していって、持っていない初めのやつがもらえる。 一番のリストの中身を全部持ってたら二番目のスキルで同じことをする。 まだ決まっていなかったら、「今までに[r]や[M]で内容を確認したことがない本」が出てくるまで試す。但し確認したことがある本でも1/500の確率でOKになる。 とりあえず決まったが、それが破壊大全や虎の巻なら、持っている持っていないを気にせずにそうでないものになるまでひく。 最後に、いま出てきたやつがアイテムに持っていたら199/200の確率で0.からやり直す。 5の条件があるから、寺院で下賜稼ぎとかするときは、できるだけ本を持ってるといいんだよね。 マクレブ信仰のtips 刃の間で大いなるしもべを使用し、青の殲滅者を召換する。 すると、こいつが影の怪物で武器をわんさか召換してくれるので欲しい武器を殺して手に入れることができる。 欲しい武器を得るときも、要らない奴を間引くときも、一発叩いたら周りの味方が敵と見なしてくれるので、瞬時に蹴りがつく。 どうも、長剣類の良い武器(カタナやダブルソードなど)は出てこないようなので、斧や鈍器使いの時が一番有効かも。 浮遊 制御されてない浮遊状態の時は、アビスに突き落とされるのを回避することができる。 飛行状態の時はダメ。 アビスを効率よく探索 まず以下のものを用意する。 吹き矢のような軽い飛び道具 (使い捨て前提) 20本程度、現地調達・補充も十分可 アイテム探知の魔法・ロッド アビスに入ったら飛び道具をこんな風に配置する。 ..... ...... ..... ...). ...... ...). ..)). .@))). ..).. ..@.. ...... .@... ..... ...... ..... これでアイテムを探知すると、マップに@の現在地のしるしをつけつつ、 散らばったアイテムの位置を知ることができる。 (ただ唱えると@自身の位置を特定する手間がかかってしまう) 何が落ちているのか最小限の移動で確かめられるだろう。 時節なんの前触れもなしに飛ばされる場所なので、 先に探知した記憶が残ったまま再度探知すると、両方の情報が混ざったままになるのでまぎらわしい。自然に消えるのを待とう。 置き去りにして困るものではやらないようにしよう。 隠密スキルの成長速度 重鎧を着ている時は成長しない。 軽鎧を着ている時は、時間の経過によってのみ、経験値が費されるチャンスがある。 但し、鎧が10.0以上重い場合は、重さに応じてチャンスが少なくなる。 (20.0の沼ドラゴン鎧を装備している場合はローブの半分の成長速度、30.0のエルフのリングメイルの場合はローブの1/3の成長速度になる。) 兜や盾等のその他の防具は、成長速度にも隠密ボーナスにも影響しないので装備して問題無し。 属性付き打撃の追加ダメージ 炎攻撃の追加ダメージ (1d15+14)/(1+耐性*耐性)、弱点ならばさらに1d8+7追加 氷像の追加ダメージ 耐性があるなら0, ないなら1d4, 弱点なら2d4 氷攻撃の追加ダメージ (1d(HD*2)+HD-1)/(1+耐性*耐性), 弱点ならばダメージ2倍 電気攻撃の追加ダメージ 氷攻撃と同じ。ただし耐性があればダメージ0 酸攻撃の追加ダメージ 防具を着ていない部位ごとに、1d3の追加ダメージ。ただしクロークがあれば半分の確率で防ぐ。br防具があるなら代わりに防具にダメージ。 追加ダメージは直接攻撃でダメージが入るごとに計算され、追加される。 つまり、電気ゴーレムも紺碧ジェリーも最大で1ターンに4回殴るので、耐性なしで4発がクリーンヒットすると、 1ターンの追加ダメージが平均118とか莫大な値になる。普通の殴りとあわせて144-4d(AC)くらい。 さらに紺碧ジェリーも電気ゴーレムもスピードが速く、特に電気ゴーレムはこちらの2倍速。HP200前後から即死する可能性すら無いとは言い切れない。 EVが高くても、軽装戦士だと電気ゴーレムの殴りを食らいうるので、耐電がないと非常に危険。 (EV30、DEX18とすると5割強は避けられる…が、つまり全て避けるのはほぼ不可能で、ターンごとに50~80ポイント程度のダメージは受けると見積もった方がよい) なお*ダメージが入るごと*なので、ACによる軽減でダメージ0になった場合も追加ダメージは受けない。 しかしダメージ0にできる確率は普通は低いため、これを頼りにして戦うのは非常に危険。 甲冑スキルの成長速度 時間経過 randam2(1000) 鎧の重量が成立すると鍛えられない ダメージ受けた時 randam2(1000) 鎧の重量が成立しなければ鍛えられない なのでGDSM (1200) やクリスタルメイル (1100) は重すぎて時間経過では成長しなくなる。(参考 防具表) これらの鎧は防御力が高いため、序盤ではダメージを受ける可能性が低く、余計にスキルが上がらない。 よほど意識的に行動しない限り、序盤に大量の経験値をプールしたままターン経過をする機会は少ないと思われる。また中盤になればどうせそれなりにダメージを受ける。br甲冑スキルは上げにくい技能だし、たしかに効率を考えるともったいない感じもするが、実際問題としては、戦士系でこれら重い鎧を序盤に拾ったら、brなにも考えずに着て使ったほうがよい結果が得られる可能性が高いのではないだろうか。 階段の繋がり方について (Dungeon Crawl スレ 地下18階の228さんの書き込みを引用) 白階段は見かけ上同じでも内部的には三種類にわかれている。 通常は一種類につき一つずつ生成されるが、たまに増減がある。 これに赤階段を加えた四種類の階段が存在する事になる。 階段を昇降したとき、まず使った階段と同じ種類の階段を次の階で探す。 もし一つだけしかない場合はそこに繋がる。二つ以上ある場合は 常に一番左側の階段に繋がる。 もし同じ種類の階段が無い場合、全ての階段からランダムで選ばれる。 この場合、白階段から赤階段に繋がる事もある。 よって、白階段でも赤階段でも、今の階と次の階での階段の数に応じて 固定双方向、固定一方通行、ランダムのどれもがありうる。 例 今の階 白1:1 白2:1 白3:1 赤:1 次の階 白1:1 白2:1 白3:1 赤:0 →よくあるパターン。この場合白階段は全て一対一対応だが、赤階段は ランダムに白階段のどれかと繋がる。 今の階 白1:2 白2:1 白3:1 赤:1 次の階 白1:1 白2:0 白3:1 赤:1 →この場合だと赤階段でも一対一になる。今の階にある白1のうち片方は 一対一だが、片方は一方通行で次の階の白1に繋がる。 白2はランダムで、白1、白3、赤のどれかに繋がる。 騒音の範囲について 30 粉砕の魔法(さらに、壁が壊れた場合その壁を中心に半径30の騒音が発生する事がある) 30 騒音の投射の魔法 25 稲妻の矢の魔法(および同効果のワンド等)、騒音を出す武器、騒音の巻物 10+5*爆発の半径 爆発系の魔法(例 ファイアボールは15、電撃の爆裂球は20) 12 !による叫び、モンスターの「咆哮」と「2つの叫び」 10 扉が軋んだ時、浅い水へ移動(ザブン!)、攻撃指令 8 大多数のモンスターの叫び 6 スリング、弓、クロスボウ、小型クロスボウを撃った時 4 「シュー」という叫び(主に蛇類) 上記数値の半径の円が騒音の届く範囲となり、範囲内のモンスターは騒音の発生源のマスに向かって移動を開始する。
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読み タカダ キョウ 出身 福岡県 Wikipedia https //ja.wikipedia.org/wiki/高田暁 提供リスト 2013年6月19日 僕らのユリイカ(NMB48 7th single) 作曲 僕らのユリイカ 2013年9月25日 ヒリヒリの花(Not yet 5th single) 作曲 ヒリヒリの花 Tweets by KyoTakada
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登録名 高田貢 本名(ふりがな) (たかだ・みつぐ) 生年月日 1905年6月1日 没年月日 1972年4月30日 身長 161cm 体重 64kg 投球・打席 右投右打 経歴 xxx高→xxx→南都朱雀軍 プロ入り 1929年 年度 所属球団 試合 打席 打数 得点 安打 二塁打 三塁打 本塁打 塁打 打点 盗塁 盗死 犠打 犠飛 四球 死球 三振 併殺 打率 出塁率 長打率 1929 南都 42 149 132 14 25 3 3 0 34 9 2 - 6 - 10 1 38 - .189 .252 .258 1930 23 82 68 5 12 1 0 0 13 4 2 - 7 - 7 0 22 - .176 .253 .191 通算:2年 65 231 200 19 37 4 3 0 47 13 4 - 13 - 17 1 60 - .185 .252 .235
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所在地新潟県上越市大字下中田 開業日1961/12/10 接続路線信越本線 隣接駅脇野田(信越本線:篠ノ井方面) 高田(信越本線:新潟方面) 訪問日2004/8/5 戻る
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カテゴリ別 カテゴリ 入手場所 入手方法 補足 精石抽出 - - すべてデフォルトレシピに存在 宝石抽出 - - このカテゴリはレシピ本なし 紙系 共通:噴水広場 特定の条件でアイテムを渡す 詳しくは写本家 スクロール1 - - すべてデフォルトレシピに存在 スクロール2 ホロン:マリンガイア8 エリアに落ちている レシピ本の周囲8マスに赤地雷あり スクロール3 ホロン:合成加工屋 わらしべ 魔法系 ホロン:王立図書館 イベント 他に2つのレシピ本もまとめて入手 武器 共通:星の裏側23ヒナタ:合成加工屋 共通:赤スイッチを押した先にあるヒナタ:わらしべ 属性ウエポン1 ヒナタ:マリンガイア8 エリアに落ちている 属性ウエポン2 ヒナタ:酒場 イベント 他に2つのレシピ本もまとめて入手 武器希少 ヒナタ:合成加工屋 わらしべ 食品系1 共通:噴水広場 イベント 要300クルス 食品系2 ヒナタ:酒場ホロン:噴水広場 ヒナタ:イベントホロン:イベント ヒナタ:他に2つのレシピ本もまとめて入手ホロン:問題に正解すると貰える? 回復系 ヒナタ:酒場ホロン:王立図書館 ヒナタ:イベントホロン:イベント ヒナタ:他に2つのレシピ本もまとめて入手ホロン:他に2つのレシピ本もまとめて入手 回復虫 共通:星の裏側9 赤スイッチを押した先にある 攻撃系 共通:焔のゆり籠13 エリアに落ちている サポート1 ヒナタ:彩茸の草原6 アルラウネのところにある 取得すると以降は宝箱になる サポート2 ホロン:合成加工屋 わらしべ リング攻撃1 - - すべてデフォルトレシピに存在 リング攻撃2 共通:冥底書庫5 エリア上部の通路の先にある 通路にトラップ多数あり リング攻撃3 共通:風さびれた谷4 小部屋に置かれている 7章から出現? リング防御1 - - すべてデフォルトレシピに存在 リング防御2 共通:冥底書庫5 エリア上部の通路の先にある 通路にトラップ多数あり リング防御3 共通:風さびれた谷4 小部屋に置かれている 7章から出現? リング魔法防御 共通:星の裏側35 赤スイッチを押した先にある リング速度 - - すべてデフォルトレシピに存在 リング技術 ヒナタ:合成加工屋 わらしべ リング満腹状態 共通:青碧の水脈1 マップ中央にある 要インディゴ リング状態異常 共通:鋭峰穿つ氷河6 壁に囲まれている 要壁破壊アイテム リング環境 ホロン:王立図書館 ホロン:イベント 他に2つのレシピ本もまとめて入手 リング自己犠牲 ホロン:合成加工屋 わらしべ リング希少 共通:合成加工屋 わらしべ 素材生成 共通:忘らるる館5 ワープ先の4連扉の奥にある 要クラックピック粗、または改 素材生成希少 共通:合成加工屋 わらしべ
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ヒナタとホロンの性能差 ヒナタの方が移動速度が少し速い。ただし青の地雷魔法を放つまでに時間がかかる上、発動前に攻撃を受けるとキャンセルされる(赤の地雷魔法発動より遅い) ホロンは魔法を放つまでの時間が短い。青の地雷魔法の出が早いが、スクロールだとさらに早い。(青の地雷魔法発動の早さは赤と同じくらい) ハイパー状態の時、ヒナタは攻撃力、ホロンは防御力が上がる。 ポーションなどの回復アイテム HPがMAXの時にドロップ、使用するとHP上限が上がる。 お金 ダンジョン内で拾った物に限り、ドロップ率に影響。 アイテムや素材などの個数制限は99個である。 ドロップした物、合成屋で加工した物などは99個以上取得出来ない。 雑貨屋を通してアイテム共有が出来る。 ホロン編で使えないリングやアイテムを雑貨屋で売ることにより、ヒナタ編で買うことが出来る。 逆にヒナタ編で使えないリングやアイテムを売ることで、ホロン編で買うことが出来る。 ※2周目でアイテムなどを引き継ぐと共有が出来ないので注意すること。 ※アイテムを引継ぎしたデータで3週目以降をアイテム引継ぎなしでプレイしても3週目以降も共有が出来なくなる ※引き継ぎをやめても共有できない部分は公式もバグと認めており、後のアップデートで修正される模様 マップ取得系リング 慧眼のリング、盗賊のリング、飛耳のリングは、「次のフロアに移動する時」にだけ効果が表れる。 持ち込めるリングが多いダンジョンなら、次のフロアへ行く直前にこれらを装備、 次のフロアに入ったらすぐ他のリングに変えることでその効果を最大限に活かせる 魔法屋で武器の鋳造 匠の御技でアタッチすると…なんということでしょう。なんということでしょう。 ただし限界までアタッチしたものには匠の御技を使えなくなってしまうので注意。 おばあさんの眼鏡、英雄の眼鏡 装備すると顔グラフィックに眼鏡が。ちなみに歩行グラには適用されていない。 壁の破壊 爆弾系のアイテムなら壁を破壊できる。G500、G751、イエローケーキなど。ただし小部屋の壁など、一部は破壊できない。 倍加&倍加 ヒナタの削身のリングの効果は重複できる。3つ全て削身のリングにすると・・・? ただしハイパーモード中でもしっかり満腹度は減るので空腹に注意 ヒナタの色々 ダッシュ攻撃は前にも上にも非常に判定が大きい。飛んでるヒトデの敵に攻撃が届いたり、オバケがワープする前に命中したりする それと攻撃で敵の弾を消せるのを利用し、霧攻撃にダッシュ攻撃で飛び込む、なんて事も可能(魔法攻撃やフィールド展開系の攻撃は消せない) スライディングはアイテムや地雷魔法をすり抜ける。狭い場所の避けようのない赤の地雷魔法なども、これでスルー可能 プラスの状態の移動速度アップは、攻撃速度にも影響。それなりに速くなる 麻痺のときでもスライディングの速度は変わらない。ただし止まった時の硬直が長くなり、隙ができる ガメオベラ ちょっと長いのでこちら 満腹度 選択した難易度とキャラクターの状態で満腹度の消費速度が変化する。 イージーより低い難易度では消費速度は遅くなるが、ノーマルより難易度を高くしても消費速度は変わらない。 また、立ち状態(操作をしていない状態)と走っている時では消費速度がわずかに変化する。 闇雲に走ると余計にお腹がすくということ。道に迷った時は近くの小部屋でマップを確認しよう。
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合計: - 今日: - 昨日: - メニュー トップページ 公式Q A 小ネタ アイテムリスト その他のアイテム 質問 雑談 ダンジョン 夢見の森 茜染の洞窟 風さびれた谷 彩茸の草原 亡き隠者の塔 青碧の水脈 マリンガイア 冥底書庫 焔のゆり籠 鋭峰穿つ氷河 悲愴の遺跡 忘らるる館 カナル・グランデ 西の森の霊脈 星の裏側 悪夢の終焉 ネタバレ アフターストーリー 悠久のコロセウム ネタバレ やりこみ要素 default.datへの入力 合成加工 レシピ本 わらしべ 写本家 ここを編集
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返信の際、なるべくラジオボタン(コメント行の先頭にある○ボタン)をクリックするように 公式ブログにあった「右上の数字」って一体何のことなのやら - 名無しさん 2012-10-07 01 33 38 ある事をすると右上に数字が出ます。その数字が5以上の時ゴマに話かけると・・・? - 名無しさん 2012-10-07 03 48 53 作者さんのTwitterとか見てる限り「某RPGリスペクト」「クリア後行ける場所に関係」っぽいけど、両方のアフタークリアしても数字の出し方が不明だ… もしかして各要素のコンプリートとか必要だったりする? - 名無しさん 2012-10-09 22 48 01 右上はW版以外で例のモードを出すための隠し要素で、W版ではそもそも数字が出ません。 - 制作担当 2012-10-10 10 49 35 なるほどそういう事だったのか…わざわざありがとうございます - 名無しさん 2012-10-10 21 12 55 踏破率などで解禁される特殊セーブデータ名はどこで確認するのでしょうか - 名無しさん 2014-02-15 02 19 44 解禁されたネーム名は路地裏にて確認できますね。効果等も確認できるはずです - wiki作成 2014-02-15 19 06 35 路地裏はクリア済みでないといけないっぽい感じですね。エンドまでたどり着いてなかったので・・ - 名無しさん 2014-02-15 19 15 26 ネタバレのページに路地裏関連の記述があり、見落としていたみたいです。すみませんでした。ありがとうございました! - 名無しさん 2014-02-15 19 16 53 例のモードのオプションにある、ゲームオーバー時に特殊なフェイスを使用する、という項目をオンにしても何も変わりません。未実装なのでしょうか? - 名無しさん 2016-11-10 19 55 46 名前 前の質問ログ
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レシピ未登録ではオート合成できないが、マニュアル合成なら素材があればいつでも作成できる。 未知のレシピをマニュアル合成する場合は、個数に関わらず25クルスの費用がかかる。 →各レシピ本の入手方法 精石抽出 宝石抽出 紙系 スクロール1 スクロール2 スクロール3 魔法系 武器 属性ウェポン1 属性ウェポン2 武器希少 食品系1 食品系2 回復系 回復虫 攻撃系 サポート1 サポート2 リング攻撃1 リング攻撃2 リング攻撃3 リング防御1 リング防御2 リング防御3 リング魔法防御 リング速度 リング技術 リング満腹状態 リング状態異常 リング自己犠牲 リング希少 素材生成 素材生成希少 精石抽出(7/7) 完成品 材料 費用 精石x3 ←原石x1 30 赤精石x3 ←原石(☆)x1 37 青精石x3 ←原石(☆)x1 37 黄精石x3 ←原石(☆)x1 37 橙精石x3 ←原石(☆)x1 37 白精石x3 ←原石(☆)x1 40 黒精石x3 ←原石(☆)x1 40 宝石抽出(9?/9)(レシピ本は存在しない) 完成品 材料 費用 ダイヤモンド ←原石(☆☆☆☆☆☆☆)x1 210 ルビー ←原石(☆☆☆☆☆☆)x1 サファイア ←原石(☆☆☆☆☆☆)x1 アレキサンドライト ←原石(☆☆☆☆☆☆)x1 エメラルド ←原石(☆☆☆☆☆)x1 ガーネット ←原石(☆☆☆☆☆)x1 オパール ←原石(☆☆☆☆☆)x1 ターコイズ ←原石(☆☆☆☆☆)x1 欠番 ←五寸釘x10 300 ↑製品版で削除されたアイテムらしいです 紙系(7/7) 完成品 材料1 材料2 費用 パピルス紙 ←パピルス草x6 石灰x2 10 羊皮紙 ←毛皮x3 石灰x2 20 ホワイトスクロール ←パピルス紙x4 精石x5 50 ホワイトスクロール ←羊皮紙x2 精石x5 40 ホワイトスクロールx10 ←パピルス紙x1 魔力溜まりx1 100 ホワイトスクロールx18 ←羊皮紙x1 魔力溜まりx1 80 カウンタースクロール ←羊皮紙x3 ハピヴォラスx1 140 スクロール1(6/6) 完成品 材料1 材料2 費用 炎Lv1スクロール ←ホワイトスクロールx1 赤精石x3 75 氷Lv1スクロール 青精石x3 雷Lv1スクロール 黄精石x3 土Lv1スクロール 橙精石x3 光Lv1スクロール 白精石x3 闇Lv1スクロール 黒精石x3 スクロール2(6/6) 完成品 材料1 材料2 費用 炎Lv2スクロール ←ホワイトスクロールx1 埋み火x2 110 氷Lv2スクロール 冬の結晶x2 雷Lv2スクロール 雷雲綿飴x2 土Lv2スクロール 忘却地雷x2 光Lv2スクロール 虹の根x2 闇Lv2スクロール 夜猫の爪x2 スクロール3(6/6) 完成品 材料1 材料2 費用 炎Lv3スクロール ←ホワイトスクロールx1 太陽の欠片x1 160 氷Lv3スクロール 永久凍土x1 雷Lv3スクロール 輝く竜の牙x1 土Lv3スクロール カナメイシx1 光Lv3スクロール 天使の片翼x1 闇Lv3スクロール 五寸釘x1 魔法系(16/16) 完成品 材料1 材料2 費用 埋み火 ←赤精石x6 39 冬の結晶 ←青精石x6 39 雷雲綿飴 ←黄精石x6 39 忘却地雷 ←橙精石x6 39 虹の根 ←白精石x6 47 夜猫の爪 ←黒精石x6 47 魔力溜まり ←精石x56 290 術式結晶 ←水晶x5 精石x27 280 太陽の欠片 ←埋み火x4 90 永久凍土 ←冬の結晶x4 90 輝く竜の牙 ←雷雲綿飴x4 90 カナメイシ ←忘却地蔵x4 90 天使の片翼 ←虹の根x4 108 五寸釘 ←夜猫の爪x4 108 術式結晶x3 ←水晶x3 魔力溜まりx1 420 術式結晶x6 ←水晶x3 賢者の石x1 340 武器(10/10) 完成品 材料1 材料2 費用 毒手 ←毛皮x4 ユーカリx9 52 ナマクラ ←アイアンx16 135 ククリ ←シルバーx9 精石x9 180 フランベルジェ ←シルバーx12 200 ハザードレター ←シルバーx8 鷲の瞳x4 255 ミスリルファング ←ミスリルx7 280 ケッテンゼーク ←ミスリルx8 ヤマトの心x5 320 トゥインクルツイン ←オリハルコンx5 匠の御技x1 470 エンジェルブレス ←オリハルコンx6 魔力溜まりx1 520 ザンテツケン ←オリハルコンx7 ヤマトの心x10 560 属性ウェポン1(6/6) 完成品 材料1 材料2 費用 アースブリンガー ←アイアンx7 忘却地蔵x1 250 サンダーチャクラム ←アイアンx6 雷雲綿飴x2 210 レーヴァテイン ←アイアンx7 埋み火x1 290 カリトルモノ ←シルバーx6 渇望する残骸x1 420 シチシトウ ←シルバーx7 トリカブトx1 320 ミスティルテイン ←シルバーx4 忘却地蔵x2 310 属性ウェポン2(4/4) 完成品 材料1 材料2 費用 アイスピック ←ミスリルx3 冬の結晶x3 480 シャイニングフィンガー ←ミスリルx8 火山灰x2 510 ナルシル ←聖剣の破片x5 賢者の石x1 700 オルクリスト ←五寸釘x5 オリハルコンx6 490 武器希少(4/4) 完成品 材料1 材料2 費用 ヨウトウムラマサ ←聖剣の破片x11 渇望する残骸x7 710 ゼクトゥス・フェルノス ←六芒星の破片x1 オリハルコンx8 540 ネクロノミコン ←仙人の日記・改x14 五寸釘x12 490 ハリセン ←羊皮紙x67 ヤマトの心x15 300 食品系1(14/14) 完成品 材料1 材料2 費用 パン ←パンくずx9 23 メロンパン ←パンくずx5 メロンx1 40 菓子パン ←パンくずx4 畜殻虫x3 55 ショートケーキ ←パンくずx3 菓子パンx1 45 チーズタルト ←パンくずx3 チーズx1 64 チーズタルト ←パンくずx3 ブルーチーズx1 47 アップルパイ ←パンくずx3 リンゴx1 58 アップルパイ ←パンくずx3 毒リンゴx1 72 アップルパイ ←パンくずx3 毒消しなしx1 44 ローストチキン ←獣の肉x1 40 おせんべい ←パンくずx2 のりx1 26 カニコロッケ ←パンくずx4 カニx1 40 小籠包 ←パンくずx4 鼠の肉x1 55 サンドイッチ ←パンくずx15 ローストチキンx1 200 食品系2(3/3) 完成品 材料1 材料2 費用 お弁当 ←サンドイッチx1 ミスリルx2 特性お弁当 ←特性サンドイッチx1 ミスリルx4 バナナセーキ ←バナナx1 空ビンx1 回復系(13/13) 完成品 材料1 材料2 費用 ベニバナ ←薬草x1 19 ブルーチーズ ←チーズx1 平苦虫x2 17 空ビン ←ガラスx3 20 やすらぎの薬 ←空ビンx1 平苦虫x3 30 癒しの雨水 ←空ビンx1 畜殻虫x3 42 恵みの湖水 ←空ビンx1 梅酸虫x3 42 光溢る海洋 ←空ビンx1 彩光虫x3 42 マンドレイク ←畜殻虫x2 ジンチョウゲx2 33 フェアリーカップ ←空ビンx1 命の源x1 85 エリクシル ←空ビンx1 サバイバーx1 58 エリクシル ←空ビンx1 キンボウゲx5 70 タウリン ←空ビンx1 鷲の瞳x1 228 竜の血 ←空ビンx1 竜の肉x1 228 回復虫(7/7) 完成品 材料 費用 畜殻虫 ←平苦虫x3 10 梅酸虫 ←畜殻虫x3 20 彩光虫 ←梅酸虫x3 30 サバイバー ←彩光虫x3 30 むし2Q ←サバイバーx3 290 生まれ変わる蟲 ←むし2Qx3 290 平苦虫 ←生まれ変わる蟲x3 290 攻撃系(12/12) 完成品 材料1 材料2 費用 イエローケーキ ←ショートケーキx1 赤精石x4 100 ネズミ花火 ←くたびれたヒモx1 命の源x1 75 G500 ←太陽の欠片x1 命の源x1 110 催涙弾 ←シードx5 キンボウゲx1 43 バーストボール ←シードx3 ハピヴォラスx1 50 G751 ←太陽の欠片x2 鷹の瞳x2 110 まきびし ←アイアンx3 シードx6 32 どくまきびし ←シルバーx3 ユーカリx19 35 ソウルスティーラー ←渇望する残骸x1 シードx5 130 スタングレネード ←マリンスノーx2 シードx2 80 パンドラボックス ←ガラスx10 夜猫の爪x3 140 アルカンシェル ←天使の片翼x7 五寸釘x7 430 サポート1(7/7) 完成品 材料1 材料2 費用 くるくるシューズ ←くたびれたヒモx1 ヤマトの心x1 200 いのちの種 ←畜殻虫x1 シードx1 10 スイートドロップ ←ジンチョウゲx1 シードx1 10 まんぷくの種 ←のりx2 シードx1 10 どろぼうハンド ←おさいふ?x1 匠の御技x1 200 インディゴ ←鷲の瞳x1 命の源x1 20 マテリアライザ ←鷲の瞳x1 羊皮紙x2 46 サポート2(6/6) 完成品 材料1 材料2 費用 望郷の札 ←サバイバーx1 命の源x1 90 ブーストパック ←ハピヴォラスx1 空ビンx1 66 ブーストパック改 ←羅刹の魂x4 空ビンx1 210 クラックピック粗 ←ブリキx8 68 クラックピック ←おさいふ?x1 アイアンx2 44 クラックピック改 ←匠の御技x1 アイアンx5 70 リング攻撃1(6/6) 完成品 材料1 材料2 費用 炎精のリング ←アタックリングx1 赤精石x3 150 氷精のリング 青精石x3 雷精のリング 黄精石x3 土精のリング 橙精石x3 光精のリング 白精石x3 闇精のリング 黒精石x3 リング攻撃2(6/6) 完成品 材料1 材料2 費用 炎帝のリング ←アタックリングx1 埋み火x2 220 氷帝のリング 冬の結晶x2 雷帝のリング 雷雲綿飴x2 土帝のリング 忘却地蔵x2 光帝のリング 虹の根x2 闇帝のリング 夜猫の爪x2 リング攻撃3(6/6) 完成品 材料1 材料2 費用 炎神のリング ←アタックリングx1 太陽の欠片x1 300 氷神のリング 永久凍土x1 雷神のリング 輝く竜の牙x1 土神のリング カナメイシx1 光神のリング 天使の片翼x1 闇神のリング 五寸釘x1 リング防御1(6/6) 完成品 材料1 材料2 費用 炎御のリング ←ガードリングx1 赤精石x3 150 氷御のリング 青精石x3 雷御のリング 黄精石x3 土御のリング 橙精石x3 光御のリング 白精石x3 闇御のリング 黒精石x3 リング防御2(6/6) 完成品 材料1 材料2 費用 炎盾のリング ←ガードリングx1 埋み火x2 220 氷盾のリング 冬の結晶x2 雷盾のリング 雷雲綿飴x2 土盾のリング 忘却地蔵x2 光盾のリング 虹の根x2 闇盾のリング 夜猫の爪x2 リング防御3(6/6) 完成品 材料1 材料2 費用 炎鎧のリング ←ガードリングx1 太陽の欠片x1 300 氷鎧のリング 永久凍土x1 雷鎧のリング 輝く竜の牙x1 土鎧のリング カナメイシx1 光鎧のリング 天使の片翼x1 闇鎧のリング 五寸釘x1 リング魔法防御(3/3) 完成品 材料1 材料2 費用 制魔のリングLv1 ←ガードリングx1 精石x63 450 制魔のリングLv2 魔力溜まりx2 570 制魔のリングLv3 賢者の石x1 700 リング速度(2/2) 完成品 材料1 材料2 費用 敏捷のリング ←ガードリングx1 くたびれたヒモx3 100 焦速のリング ヤマトの心x4 リング技術(8/8) 完成品 材料1 材料2 費用 早撃のリング ←アタックリングx1 武術の心得x2 130 瞬撃のリング ←アタックリングx1 武術の心得・改x3 230 超撃のリング ←アタックリングx1 阿修羅像x1 320 防散のリング ←ガードリングx1 武術の心得x5 210 防減のリング 武術の心得・改x4 370 薬学のリング 薬草x41 180 薬匠のリング 薬剤師の手記x2 390 保具のリング 望郷の札x1 200 リング満腹状態(7/7) 完成品 材料1 材料2 費用 充足のリング ←ガードリングx1 パンx10 240 回生のリング ←アタックリングx1 J・Kx4 320 鬼人のリング ←アタックリングx1 羅刹の魂x1 700 両立のリング ←アタックリングx1 仙人の日記x5 380 知命のリング ←アタックリングx1 仙人の日記・改x4 730 我慢のリング ←ガードリングx1 仙人の日記x5 380 武士のリング ←ガードリングx1 仙人の日記・改x4 1030 リング状態異常(11/11) 完成品 材料1 材料2 費用 毒身のリング ←アタックリングx1 ユーカリx8 230 結身のリング ジンチョウゲx6 260 乱身のリング キンボウゲx4 290 呪身のリング ジギタリスx2 340 異身のリング トリカブトx4 400 毒守のリング ←ガードリングx1 ユーカリx8 230 結守のリング ジンチョウゲx6 260 乱守のリング キンボウゲx4 290 呪守のリング ジギタリスx2 340 常守のリング トリカブトx4 400 異極のリング アタックリングx1 サバイバーx2 270 リング環境(13/13) 完成品 材料1 材料2 費用 慧眼のリング ←ガードリングx1 鷲の瞳x1 290 盗賊のリング ←ガードリングx1 おさいふ?x1 290 飛耳のリング ←ガードリングx1 ハピヴォラスx1 290 技巧のリング ←アタックリングx1 匠の御技x1 360 天使のリング ←ガードリングx1 ベニバナx2 190 灯明のリング ←ガードリングx1 ライムライトx1 380 想起のリング ←アタックリングx1 勿忘草x3 200 封陣のリング ←ガードリングx1 勿忘草x3 200 魔陣のリング ←アタックリングx1 術式結晶x3 480 陣醒のリング ←ガードリングx1 術式結晶x1 200 金運のリング ←アタックリングx1 おさいふ?x3 420 天運のリング ←アタックリングx1 カメのコウラx5 320 暴覇のリング ←アタックリングx1 魔力溜まりx1 330 リング自己犠牲(6/6) 完成品 材料1 材料2 費用 酷使のリング ←アタックリングx1 薬剤師の手記x1 260 羅刹のリング ←ガードリングx1 羅刹の魂x1 300 修羅のリング 阿修羅像x1 500 小食のリング J・Kx2 320 長命のリング カメのコウラx5 410 削身のリング ←アタックリングx1 ヤマトの心x4 260 リング希少(3/3) 完成品 材料1 材料2 費用 転生のリング ←ガードリングx1 生まれ変わる蟲x2 500 無限のリング ←アタックリングx1 賢者の石x3 500 虹花のリング ←赤花のリングx1 緑花のリングx1 2300 素材生成(8/8) 完成品 材料1 材料2 費用 水晶 ←ヒトデの瞳x6 62 匠の御技 ←くたびれたヒモx6 400 匠の御技 ←ヤマトの心x3 200 鷲の瞳 ←ヒトデの瞳x10 ガラスx3 60 羅刹の魂 ←鷲の瞳x3 100 阿修羅像 ←ブリキx10 匠の御技x1 140 阿修羅像 ←ガラスx20 匠の御技x1 300 謎の装置 ←ガラクタx27 匠の御技x2 350 素材生成希少(4/4) 完成品 材料1 材料2 費用 ライムライト ←謎の装置x1 石灰x68 250 生まれ変わる蟲 ←平苦虫x9 賢者の石x1 390 錬者の難解 ←ガラクタx10 100 賢者の石 ←錬者の艱難x20 300